Making the Twilight Zone VR means hiding its twists from knowledgeable gamers


The Twilight Zone began as a series of science fiction anthologies where writers used elaborate, fantasy worlds to critique the one they actually lived in. Although his episodes often deal with things like the Nazis, the Red Scare, and the threat of nuclear war, he would shade those topics into aliens, robots, and the plots of early space travel. However, the black-and-white series was more than a time stamp of the post-WWII landscape it was born into. It remains a classic today, thanks to its timeless angles on topics such as xenophobia, beauty standards, and human loneliness, to name a few.

The high-profile series has often been duplicated but never reproduced in the 60 years since it went off the air. It’s even been rebooted no less than three times, including a short-lived 2019 revival with Jordan Peele as host and narrator. Its most recent version does not come on television, but in virtual reality. The Twilight Zone VR is a three-part anthology that launched on July 14 for Meta Quest 2 headsets. It will also be coming to PlayStation VR 2 at a later date. GameSpot sat down with the team behind the game to discuss what it’s like to step into the shoes of Twilight Zone creator Rod Serling, why the series has remained relevant decades later, and how not to kick the ass hand to the public when he became the protagonist of their own twisted allegory.

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Lecture en cours: La zone crépusculaire | Bande-annonce officielle du gameplay (réalité mixte) | Méta Quête 2

“Nous avons une grande responsabilité”, a déclaré le PDG de Fun Train, Douglas Nabors, à GameSpot. “Nous sommes une petite entreprise qui essaie de se frayer un chemin dans la réalité virtuelle, qui n’est pas l’endroit le plus facile à survivre. Et nous avons de grandes chaussures à remplir. Il y a cette histoire d’attente de jeux basés sur la télévision ou les longs métrages à succès – ils ‘ n’a pas toujours été génial.”

Nabors a déclaré que l’équipe cherchait à renverser cette attente négative. “Chaque décision que nous avons prise à ce sujet, remontant aux deux dernières années, a toujours été précédée de la question :” Comment cela sert-il la marque ?” Nous ne voulions pas répéter les anciens épisodes de Twilight Zone, n’est-ce pas ? Parce que quand vous les voyez, vous les connaissez, vous savez comment ils tournent.”

Une grande partie de la conversion de la marque en réalité virtuelle consiste à comprendre que dans ce cas unique, ce sont les joueurs qui vivent les histoires fatidiques. Ils ne se contentent pas de regarder quelqu’un obtenir leur récompense ou de remodeler toute leur vision du monde à travers une tournure bouleversante. En VR, c’est l’histoire du joueur.

Comme le jeu se joue à la première personne, avec des éléments des genres aventure, tireur et puzzle tous mélangés, il y a des opportunités pour les joueurs de sortir du chemin doré et d’explorer parfois, donc l’équipe a dû trouver un équilibre entre garder les révélations secrètes et taquiner un point de l’intrigue, comme lorsque l’épisode télévisé “Third From The Sun” a été tourné sous des angles peu orthodoxes pour laisser entendre qu’il y avait quelque chose qui cloche dans le monde. Alors que les œufs de Pâques faisant référence à des épisodes classiques et même quelques taquineries de choses à venir dans le jeu lui-même peuvent être trouvés si les joueurs explorent chaque histoire, l’équipe a dû faire preuve de retenue et éviter de laisser les joueurs mettre toutes les pièces en place avant le moment précis prévu.

Dans les tests de jeu, les joueurs avertis ont essayé de tout reconstituer, mais la plupart n’ont pas réussi à comprendre l’histoire avant la date prévue. Certains joueurs “ont essayé d’écrire leurs propres fins et se sont horriblement trompés”, a déclaré Skyler Reep, directeur de la production chez Fun Train. “C’est toujours un sentiment formidable.”

Les mondes post-apocalyptiques sont un cadre commun dans The Twilight Zone, et les joueurs en exploreront un nouveau en VR.

Dans un exemple de l’épisode 2, “Terror Firma”, un fil d’actualités en jeu contiendrait des informations actualisées sur le monde réel. Les joueurs ont été impressionnés par la récence de ces titres, qui incluaient la mort de l’actrice Betty White – des nouvelles de dernière heure au moment de ces tests de jeu. Il s’avère que ces gros titres étaient alimentés par un flux RSS, mais cela n’a pas empêché un joueur d’élaborer une théorie selon laquelle le personnage du joueur serait un joueur de rugby dans le coma sur la base d’une actualité, simplement parce qu’ils l’ont pris comme un indice plutôt que de réaliser qu’il a été véritablement extrait des gros titres.

Des couches comme celle-ci peuvent être vues tout au long du jeu, y compris un message intelligent qui accueille d’abord les joueurs lorsqu’ils ouvrent l’application, et l’utilisation diabolique de la propre voix du joueur dans le premier épisode, “Character Building”. Parfois, ce sont des œufs de Pâques amusants, comme une poupée Talky Tina cachée sous un escalier ou un mode noir et blanc caché, mais les rebondissements les plus importants et les plus protégés surviennent plus tard dans le jeu, et pour ceux-là, l’équipe savait qu’elle devait protéger la vérité afin de coller l’atterrissage.

“Où est la fin du coup de poing?” Frankie Cavanagh, responsable de Pocket Money Games, a déclaré, citant quelque chose que Nabors lui demanderait lorsque l’équipe travaillait sur des idées d’épisodes. “La seule chose à propos de The Twilight Zone est que si vous êtes dans la Twilight Zone, vous avez fait quelque chose de mal […] It’s easy to write the villain. But when it’s you, it’s quite difficult in VR.”

Cavanagh said the stories were written with that in mind, knowing that players might not want to be the bad guy, which meant finding a way to leave them out based on moral complexity, which the series does. original often did. Sometimes that comes in the form of dynamic characters who can do the wrong things for the right reasons, but in the game’s best case scenario, it involves a secret ending to one of the stories.

The Twilight Zone rarely dealt with clearly good and evil characters. More often than not, he swam in the gray space in between, telling the stories of a reformed villain, a hero’s costly mistake, or a group’s regrettable descent into chaos. People are complicated, and while Serling left no room for interpretation regarding his take on things like McCarthyism, the stories always kept the complexity of humanity at the center – understanding wickedness without getting confused. excuse it. In The Twilight Zone VR, this extra layer of discomfort goes a long way to sustaining the landing, as it’s now up to the player to justify their fateful mistake or try to rationalize the hurt they’ve caused. This is especially true in the game’s stunning final scene from Episode 3, “Deadline Earth,” in which a writer seeks to escape the imprisonment of alien invaders.

Cavanagh called the game's third episode strange.  It was also our favorite of the trio.
Cavanagh called the game’s third episode strange. It was also our favorite of the trio.

While today the game has three episodes, each taking around an hour to complete, Nabors added that if sales and interest indicate demand, there are plans to expand it. These plans include the possibility of guest studios coming to create new stories, just as Serling had a stable of prolific writers often lending their voices to the series. “With success, we’ll try something really bold and experimental. We can risk a bit more,” Nabors said.

The Twilight Zone VR is coming to Meta Quest 2 on July 14. A PSVR 2 version will be released at a later date.

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